segunda-feira, 28 de setembro de 2015

Riqueza, Hierarquia e Status em aventuras: Parte 1: Riqueza.

Riqueza, Status e Hierarquia. Três das vantagens sociais mais "problemáticas" de GURPS. Elas podem garantir benefícios amplos no jogo ou ficar em plano de fundo e acabar aparecendo muito raramente na partida. Mas jogar com um personagem que tem importância numa sociedade secreta é realmente irrelevante pro jogo? Um Personagem podre de rico estraga a diversão por ter dinheiro pra comprar o que quiser? Ser um nobre ou Político garante a vida fácil do Personagem? Nessa série de artigos proponho formas de explorar essas Vantagens, com formas de deixar o jogo mais interessante.
Introdução
Para essa série de artigos mantenha essa regra do Módulo Básico da Quarta Edição de GURPS (página 291) em mente:

"O Mestre pode determinar que um personagem adquiriu uma nova característica
repentinamente (geralmente uma vantagem ou desvantagem)
como consequência dos eventos do jogo: interação social, combate, intervenção
divina, etc. Isso não está relacionado aos pontos de bônus.
Quando uma vantagem for obtida dessa forma, anote-a na ficha do
personagem e aumente o total de pontos somando o valor da vantagem."

 Uma das principais vantagens de um sistema de RPG com evolução por pontos é a maleabilidade na hora de construir e modificar o Personagem. Se seu personagem perde uma perna, ele recebe uma desvantagem por isso, mas não recebe pontos. A mesma lógica se aplica a vantagens ganhas por eventos do jogo. Um personagem que salva a vida de um político importante pode ter acabado de ganhar um contato, patrono ou aliado sem precisar pagar pontos por isso, usarei aqui a mesma lógica com Riqueza, Status e Hierarquia.

É comum em jogos de RPG, os personagens iniciarem o jogo como pessoas "comuns", sem grandes posses ou influência. Porém, essa pode ser uma interpretação contraditória da realidade do jogo. A maioria dos grupos de GURPS inicia sua carreira com 100 a 150 pontos, o que já os garante o status de "heróis" num mundo realista. Um personagem com 150 pontos de Personagem é extremamente raro numa Terra totalmente embasada na realidade. Porém, é provável que nenhum personagem gaste pontos com Riqueza, Status ou Hierarquia, a menos que o Mestre determine que alguma dessas Vantagens sejam essenciais para um determinado conceito de Personagem. Para aqueles que pretendem adquirir uma dessas Vantagens durante o jogo, trago dicas de como fazê-lo e de como o Mestre pode complicar a vida do Personagem antes que ele consiga.
Riqueza
 Ao contrário de Hierarquia e Status, Riqueza garante um benefício mais óbvio em jogo, mas decidi falar dela nesse artigo para explorar uma situação comum: Personagens que começam o jogo sem nenhum nível de riqueza (ou níveis negativos), acumulam dinheiro com aventuras (a clássica pilhagem de masmorra) e ficam ricos. Pelas regras, o Mestre poderia simplesmente anotar um nível de Riqueza na ficha do Personagem e seguir com o jogo, mas isso não teria muita graça.
 Riqueza não é ter dinheiro agora. Riqueza é ter dinheiro sempre, através de um emprego, uma renda fixa, uma máfia, etc. Quando você pilha uma masmorra e sai dela com 10.000 moedas de ouro, esse dinheiro só vai durar até você gastá-lo e precisar pilhar outra masmorra. Para evitar isso, existe uma regra que garante que Personagens não pulem de níveis de riqueza sem uma renda: Custo de Vida.
 O Custo de Vida é o dinheiro que o Personagem precisa gastar todo mês para suas necessidades básicas: comida, roupas, contas... Esse custo depende do nível de Status (não de Riqueza) do Personagem e é descontado do pagamento mensal dele (se ele tiver um emprego). Além disso, se estiver longe de casa, o personagem precisa gastar 20% do seu custo de vida POR DIA para despesas de hospedagem. Ou seja, mesmo se o Personagem sair com um baú cheio de ouro de uma masmorra, esse dinheiro pode bancá-lo
O coletor de impostos sempre te encontra.
por apenas alguns meses (a menos que o personagem durma na rua e não compre nada, o que não faz muito sentido para um Personagem "rico"), mas como ele não é renovado (a menos que o Personagem vá atrás de pilhar outra masmorra), um dia ele acaba, o que não conta para um nível de Riqueza.
 Porém, é possível que o Personagem ainda assim fique rico, usando Perícias como Comércio para vender itens pilhados. Nesse caso, cria-se outro problema: Mercadores locais e impostos. Na maioria das sociedades, sejam novas ou antigas, existe um padrão de preços para não desestabilizar a economia. Para garantir isso, o governo (ou organização criminosa local) cobra sua parte nos lucros de comerciantes. Isso significa que o Mestre vai tirar uma porcentagem de tudo que o Personagem vende? Não necessariamente. Vender uma espada, um celular ou trocar uma armadura por alguns suprimentos não é um problema pro governo ou pra organizações criminosas, mas chegar na cidade com uma carroça entupida de mercadorias raras e vender por aí pode irritar algumas pessoas. Nesse caso, seria interessante que alguém fosse cobrar sua parte nos lucros. Num cenário medieval, impostos podem ser extremamente abusivos e flutuantes, e podem ser cobrados tanto por nobres, criminosos e até da igreja. Em sociedades modernas, é preciso ser regulamentado para vender numa cidade, se o governo descobre comércio ilegal, a "loja" é fechada, mas nesse caso, o PdJ pode tentar subornar alguém. Se o personagem estiver envolvido com mercado negro (armas, drogas, tráfico de órgãos), ele vai ter que lidar com líderes criminosos locais, o que poder ser pior que lidar com o governo.
"Você chega na minha cidade e acha que
pode vender o que quiser pelo preço
que quiser?"
 Além de tudo isso, existe outro complicador pra pilhagem: Nem todo lugar tem gente que se interesse em comprar o item que você pilhou e se tiver alguém, nada garante que essa pessoa pode pagar pelo item. A forma mais segura de vender algo, é abrindo uma loja (o que acarreta todos os problemas com impostos), nesse caso, o Mestre deve pedir os testes normais para procurar funcionários e procurar emprego, talvez possa até ser interessante rolar umas aventuras lidando com a mafia local e os governantes afim de que a loja não vá a falência. Se o personagem conseguir passar por tudo e ainda lucrar ao ponto de subir um nível de riqueza, aí sim ele pode ganhar a Vantagem sem problemas. Mas lembre-se: Se a única fonte de renda dele é vender pilhagem de masmorra, ele vai ter que achar masmorras pra pilhar, mas ele não pode cuidar da loja e viajar o mundo atrás de pilhagem ao mesmo tempo, então ele teria de se tornar um mercador itinerante (o que raramente resulta em gente rica de verdade, pois cada cidade, é um problema novo com impostos) ou pagar alguém pra fazer um dos dois serviços (a loja ou a pilhagem), o que demanda mais gastos. Riqueza vem com investimento, o que pode acabar saindo pela culatra e o Personagem acabar mais pobre do que quando tentou começar a vida de comerciante. Falhas críticas em testes de desempenho como mercador podem resultar em perda de mercadoria (e consequentemente de dinheiro), veja o exemplo de mercador no fim desse artigo para uma ideia. (Regras de emprego e testes de Desempenho se encontram na página 516 do Módulo Básico de GURPS Quarta Edição).

Caso especial: Itens mágicos
Então você achou uma espada mágica na última pilhagem e quer vender? Em alguns cenários de fantasia existe um mercado de itens mágicos e todos têm seu preço. Nesse caso, eles são tratados como mercadoria comum e estão sujeitos aos mesmo problemas que itens normais (impostos e tentativa de achar um comprador), mas em cenários em que itens mágicos são raros e/ou de existência duvidosa, não existe um mercado pra eles, então os preços podem flutuar bastante, é possível inclusive que ninguém se interesse pelo item. Não é por que a Espada tem um bônus de +5 no dano que todo mundo vai querer comprar uma. Então mesmo se o Personagem tem uma grande coleção de artefatos, não significa que eles valham alguma coisa. Talvez fosse bom doá-los a um museu...

Encontrando um Comprador
Para encontrar um comprador use os modificadores em Encontrando um Empregado, na página 517 do GURPS Módulo Básico Quarta Edição. O Mestre pode achar apropriado pedir um teste de Comércio ou Conhecimento do Terreno ao invés de um teste de IQ. Para encontrar um comprador para itens ilegais, use o menor NH entre Comércio e Manha.
Abaixo reproduzo a tabela de modificadores de população presentes na página 517 do MB:

População          Modificador
Menos de 100                -3
100 - 999                       -2
1.000 - 4.999                 -1
5.000 - 9.999                  0
10.000 - 49.000            +1
50.000 - 99.999            +2
100.000 ou mais          +3

Exemplo de Emprego: Mercador:

Abaixo o Mercador do suplemento GURPS Banestorm (ainda sem tradução). Ele é apropriado para cenários de Fantasia Medieval (NT 3). O Mestre pode ajustá-lo para se adequar a sua campanha:

Mercador
Pré-requisito: Comércio NH 14+
Teste de Desempenho: Perícia Pré-requisito -1. Numa falha crítica, perca o pagamento de um mês por mercadoria estragada, acordos mal feitos, etc.
Pagamento mensal: $50 x Perícia Pré-Requisito. Ajustado por margem de sucesso ou fracasso (como explicado no Módulo Básico, página 516).
Nível de Riqueza: Médio. Sustenta Status 0.

Próxima parte: Status.

Dúvidas e sugestões nos comentários.
Até a próxima!


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