Hoje venho com a última parte sobre as Vantagens de importância social de GURPS. Hoje falarei sobre Hierarquia. Clique em "Mais Informações" e aproveite:
Introdução
Para essa série de artigos mantenha essa regra do Módulo Básico da Quarta Edição de GURPS (página 291) em mente:
"O Mestre pode determinar que um personagem adquiriu uma nova característica
repentinamente (geralmente uma vantagem ou desvantagem)
como consequência dos eventos do jogo: interação social, combate, intervenção
divina, etc. Isso não está relacionado aos pontos de bônus.
Quando uma vantagem for obtida dessa forma, anote-a na ficha do
personagem e aumente o total de pontos somando o valor da vantagem."
Hierarquia é importância dentro de uma organização. Diferente de Status que é posição social e riqueza que é poder monetário, Hierarquia determina sua influência dentro de determinada organização, empresa, culto religioso, etc.
É preciso fazer parte de uma organização para ter algum nível de Hierarquia. Hierarquia essa que pode sofrer alterações de nível durante a campanha (geralmente pra mais, mas nada impede alguém de ser rebaixado numa organização).
Benefícios de Hierarquia
Fazer parte de uma organização com níveis hierárquicos, pode ter uma série de benefícios. O mais óbvio é aquele concedido diretamente pela Vantagem: Um bônus de reação a todos os membros da mesma Organização. Esse bônus é proporcional ao nível hierárquico do personagem. Se ele é o líder de uma seita, ele tem influência na opinião de todos aqueles em posições abaixo da sua. Em algumas sociedades, a Hierarquia não coexiste com o status, mas está intimamente ligada a ele. Uma sociedade teocrática vê seus sacerdotes como membros importantes da sociedade, logo, eles acabam ganhando benefícios que apenas pessoas com status elevado ganhariam em outras sociedades. Mas e quando a Hierarquia e o Status coexistem no cenário e o Personagem fazer parte de uma hierarquia só lhe concede benefícios dentro da organização? Nesse caso, o Mestre pode determinar que determinados níveis de Hierarquia dentro de determinadas organizações são Pré-Requisitos para a compra de algumas vantagens ou Perícias.
Vantagens como Reivindicar Hospitalidade, Permissão de Segurança, Patrono, Poderes Legais, Grupo de Aliados, Contatos, entre outras, são ótimos exemplos de vantagens que podem ser adquiridas (ou mesmo ganhas) ao conseguir determinado nível de Hierarquia no jogo.
Um super espião com alta hierarquia em sua organização pode ter Poderes Legais, Permissão de Segurança, Contatos, Grupo de Aliados, Patrono e Apagado para poder executar suas missões.
Malefícios da Hierarquia
Por outro lado, fazer parte de uma organização pode ter seus inconvenientes. A desvantagem mais óbvia é Dever. O Mestre pode determinar que conforme o Personagem vai avançando na cadeia hierárquica de determinada organização, maior fica a frequência do cumprimento do Dever para a dita organização.
Um policial de estrada pode ter um Dever (6 ou menos) enquanto o Chefe da Polícia do Estado teria Dever (15 ou menos).
O Mestre pode ser criativo na hora de bolar desvantagens para membros de hierarquias elevadas. Uma organização governamental corrupta, por exemplo, pode não manter todos os seus empregados cientes do tipo de negócio ilícito que é feito dentro dela, mas membros mais elevados podem ter ciência disso, resultando no ganho de um Segredo.
Regra Opcional: Se aproveitando da Hierarquia
Essa regra opcional apareceu nos suplementos GURPS Action 1: Heroes e no GURPS Social Engineering: Pulling Rank, ainda sem tradução oficial para o português. Abaixo faço uma tradução livre do resumo apresentado na Pyramid #3/70, Fourth Edition Festival, onde Sean Punch apresenta regras de suplementos que ele gostaria de ter colocado no Básico. Por fim: a regra abaixo considera Hierarquia como uma espécie de "Patrono nivelado", logo, pode não ser apropriado usar a regra e permitir que a organização seja comprada como Patrono ao mesmo tempo.
Um PdJ que possui Hierarquia e está numa boa posição na organização que a concedeu a ele - o que geralmente significa respeitar um Código de Honra, Dever ou Senso do Dever - é considerado como se tivesse aquele grupo como um patrono. Em qualquer situação onde fazer contato com essa organização pareça ser plausível, o jogador pode fazer uma Jogada de Assistência (JA) em 3d para pedir ajuda, usando a tabela abaixo.
Modificadores: -1 por JA depois da primeira nessa aventura; +1 a +5 para pedidos apropriados, ou -1 a -10 para os inapropriados à situação; um modificador de tamanho similar separado para pedidos apropriados/inapropriados à história; qualquer bônus de Carisma, para pedidos feitos pessoalmente qualquer bônus de Reputação dentro da organização; qualquer bônus por Agente Cativante, para pedidos feitos à quem concede bônus por essa vantagem; e se uma perícia for apropriada (a critério do Mestre, mas Administração é comum), sucesso decisivo concede +2, sucesso comum +1, fracasso -1, e falha crítica -2.
Qualquer sucesso garante ajuda apropriada. Em caso de qualquer falha, a ajuda é negada. Falha por 10 ou mais ou falha crítica causa uma ação disciplinar, especialmente em caso de pedidos inapropriados. A natureza da ajuda (ou da medida disciplinar!) depende da organização.
Hierarquia 0* 1 2 3 4 5 6 7 8
Jogada de Assistência 3 5 7 9 10 11 12 13 14
*Nesse sistema, Hierarquia 0 sempre vai exigir ou um Dever, ou o ganho de uma vantagem como Clericato, Poderes Legais, Imunidade Legal ou Estabilidade no Emprego.
Hierarquia e Aventuras
Obviamente, Hierarquia pode ser um motivo excelente para introduzir aventuras no jogo, seja como consequência de um Dever imposto pela posição hierárquica, ou como uma missão para subir de posto dentro da organização. Uma missão ou busca para subir de posto é um bom substituto para os pontos de Personagem gastos ao comprar a hierarquia e o Mestre pode regular a importância da missão baseado na quantidade de benefícios (e malefícios) que o personagem vai adquirir ao subir de posto. Uma guilda de Alquimistas pode pedir para o Personagem colher ingredientes para uma poção rara, uma agência de segurança pode mandar o personagem resolver um crime desafiador, uma guilda de ladrões pode exigir o roubo de uma propriedade muito valiosa e muito segura, entre muitas outras possibilidades. Um problema que pode surgir nessa abordagem, é a participação de Personagens não ligados a organização. Nesse caso, o Mestre vai ter que ser criativo e tentar envolvê-lo na aventura de outro modo (O crime que o policial do grupo tem que investigar parece ter alguma ligação com o inimigo do personagem, por exemplo).
Por hoje é só. Peço desculpas pelo atraso absurdo dessa postagem, tentarei postar novamente o mais cedo possível. Até lá, curtam a Fanpage do NH uns 30 no Facebook e deixem seus comentários com dúvidas, sugestões ou considerações nessa postagem. Até mais.
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