segunda-feira, 4 de maio de 2015

Gêmeos McLure: Novos Personagens para campanhas de Faroeste + um Modelo de Personagem

Jerry e Barry
 O objetivo do post de hoje é introduzir dois novos personagens para campanhas de faroeste. Você pode usá-los como PdJs ou PdMs. Ambos são construídos usando as regras da Quarta Edição de GURPS com 150 pontos e -75 pontos de limite de Desvantagens. Além dos gêmeos McLure, teremos também um novo Modelo de Personagem para campanhas de Faroeste: O Caçador de Recompensas. Enjoy!


Os Gêmeos
  Barry e Jerry McLure perderam os pais ainda muito jovens, com apenas 8 anos de idade. Desde então,
eles foram obrigados a sobreviver sozinhos na grande cidade caótica de New Rock. Apesar de serem gêmeos, Jerry sempre foi maior e mais forte que Barry, então ele o defendia dos perigos que ele não poderia enfrentar sozinho. Porém, Barry aprendeu novas formas de se safar de encrenca sem a ajuda de Jerry, aprendeu a lidar com bandidos e corruptos, a roubar sem ser percebido e a se passar por uma pessoa importante. Rapidamente, os irmãos McLure chamaram a atenção dos caçadores de recompensa que moravam na parte velha de New Rock, alguns os contratavam para fazer pequenos serviços por uma parcela da recompensa, mas eles sempre foram muito claros que eles sempre trabalhariam juntos. Assim, os gêmeos aprenderam como atirar, como negociar e como lidar com problemas. Quando mais velhos, começaram a fazer seus próprios serviços, tanto pra o xerife de New Rock quanto para os que viviam as margens da lei, sendo leais apenas um ao outro. De cabelos e olhos castanhos e pele clara, os gêmeos se diferenciam pela forma como cuidam da aparência. Jerry tem cabelos cumpridos e barba por fazer, além de uma grande cicatriz no rosto. Barry corta bem os cabelos e faz a barba todos os dias, sendo mais cuidadoso com a aparência.

Os Gêmeos como PdJs
 Barry e Jerry foram construídos para serem usados em conjunto, então seria interessante que se um jogador escolher jogar com um, outro jogador jogue com o outro. Apesar das diferenças de personalidade, Barry e Jerry são muito próximos e nunca aceitam um serviço que não inclua uma recompensa igual para o irmão, enfatizando a seus empregadores que eles trabalham melhor juntos. Essa é uma parte importante da interpretação deles, então deixe isso claro para os jogadores que escolherem usá-los.

Um PdJ e um PdM
 Mas se um jogador quiser usar um dos gêmeos, mas não tiver outro jogador interessado, seria interessante se o outro gêmeo fosse usado mesmo assim. Trate como se fosse um Aliado (100% do poder, o tempo todo)[20]. Para isso, talvez seja necessário remover algumas vantagens, perícias ou reduzir alguns atributos (ou adotar mais desvantagens) para cobrir os 20 pontos extras.

Os Gêmeos como PdMs
  Como são caçadores de recompensas, não é muito difícil introduzir os gêmeos na campanha como PdMs. Eles podem ficar a favor ou contra os PdJs. Barry é um personagem interessante para interpretação e Jerry pode dar um bom combate, os dois juntos podem dar trabalho para os PdJs por um tempo, ou ser aliados valorosos.

Jerry McLure [150/-58]

 O mais problemático dos irmãos McLure, Jerry sempre foi mais forte que o irmão e sabe usar isso a seu
favor. Desde pequeno se metia em confusão com frequência, seja para proteger o irmão ou como resultado de alguma derrota em jogos de aposta. Jerry é viciado em apostas, geralmente gastando o dinheiro das missões nos dados, o que causa alguns desentendimentos com seu irmão, já que esse gosta de regular cada centavo que gasta. Jerry também é um mau perdedor, se irrita facilmente e acusa os outros de trapaça. Foi assim que ele ganhou a grande cicatriz que ostenta no rosto.

Atributos: ST 12 [20]; DX 11 [20]; IQ 9 [-20]; HT 11 [10]
Características Secundárias: PV 12 [0]; Vont 9 [0]; Per 12 [10]; PF 11 [0]; BC 14,5 kg; VB 5 [0]; DB 5 [0]; Esquiva 9; Dano Básico: 1d-1/1d+2.
Antecedentes Sociais: NT 5 [0]; Familiaridades Culturais: Sul dos EUA [0]; Idiomas: Inglês (Falado: Nativo/Escrito: Com Sotaque) [-1]
Vantagens e Qualidades: Reflexos em Combate [15]; Hipoalgia [10].
Desvantagens e Peculiaridades: Voto (Nunca aceitar um trabalho que não inclua seu irmão) [-10]; Jogatina Compulsiva (9) [-7]; Irritabilidade (12) [-10]; Riqueza (Batalhador) [-10].
Perícias: Pistola/NT5 15 (DX+4) [12]; Faca 15 (DX+4) [12]; Punga 13 (DX+2) [12]; Briga 13 (DX+2) [4]; Carroceiro (Equinos) 10 (IQ+1) [4]; Cavalgar (Equinos) 12 (DX+1) [4]; Conhecimento do Terreno (New Rock) 10 (IQ+1) [2]; Corrida 13 (HT+2) [8]; Entrada Forçada 12 (DX+1) [2]; Escalada 13 (DX+2) [8]; Fuga 12 (DX+1) [8]; Furtividade 10 (DX-1) [1]; Habilidade com Nós 12 (DX+1) [2]; Intimidação 14 (Vont+5) [20]; Luta Greco-Romana 14 (DX+3) [12]; Manha 9 (IQ+0) [2]; Sobrevivência Urbana 12 (Per+1) [4]; Jogos de Azar 10 (IQ+1) [4]; Boemia 12 (HT+1)[2].

Barry McLure [150/-65]

 Ao contrário de Jerry, Barry nunca foi de se meter em encrenca. Fraco e franzino, Barry se escondeu atrás
do irmão durante quase toda a infância, até que percebeu que tinha que aprender a se virar sozinho de outra forma. Mais carismático e ágil que o irmão, Barry fez amigos em toda a parte velha da cidade de New Rock, isso facilitou seu trabalho de caçador de recompensas e lhe deu um pouco de experiência lidando com criminosos. Barry também aprendeu a ser igualmente hábil com ambas as mãos, aprendeu a atirar com Pistolas e Rifles e a enganar as pessoas e a não ser enganado. Por estar passando por dificuldades financeiras, Barry tenta regular cada centavo que gasta e sempre acaba se desentendendo com o irmão que gasta todo dinheiro que ganha em apostas.

Atributos: ST 9 [-10]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 9 [-10].
Características Secundárias: PV 9 [0]; Vont 12 [0]; Per 14 [10]; PF 9 [0]; BC 8kg; VB 5,25; DB 5; Esquiva 8; Dano Básico 1d-2/1d-1.
Antecedentes Sociais: NT 5 [0]; Familiaridades Culturais: Sul dos EUA [0]; Idiomas: Inglês (Nativo) [0].
Vantagens e Qualidades: Carisma 2 [10]; Destemor 2 [4]; Ambidestria [5]; Bom Senso [10]; Grupo de Contato (Criminosos da Parte Velha de New Rock, NH 15; 15 ou menos; Meio Confiável) [30].
Desvantagens e Peculiaridades: Amigável [-5]; Voto (Nunca aceitar um trabalho que não inclua o seu irmão) [-10]; Avareza (9) [-15]; Riqueza (Batalhador) [-10]; Curiosidade (12) [-5].
Perícias: Pistola/NT5 17 (DX+5) [16]; Técnica: Ataque com Duas Armas (Pistola) 17 (Pré-Def. +0) [5]; Faca 12 (DX+0) [1]; Rifle/NT5 16† (DX+4) [4]; Arrombamento/NT5 14 (IQ+2) [8]; Cavalgar (Equinos) 14 (DX+2) [8]; Comércio 12 (IQ+0) [2]; Conhecimento do Terreno (New Rock) 14 (IQ+2) [4]; Contrabando 14 (IQ+2) [8]; Detecção de Mentiras 12 (Per-2) [1]; Dissimulação 12 (IQ+0) [2]; Furtividade 12 (DX+0) [2]; Fuga 12 (DX+0) [4]; Manha 11 (IQ-1) [1].
†: Condicionado ao pré-definido de Pistola.

Novo Modelo

Caçador de Recompensas [100 pontos]
 O Caçador de Recompensas vive de executar trabalhos arriscados em troca de dinheiro. Um caçador de recompensa pode trabalhar em conjunto com a polícia ou com criminosos, o modelo a seguir pode ser usado para ambos os casos, por isso pode ser estranho combinar Poderes Legais com Estigma Social (Ficha Criminal), a menos que tenha uma excelente explicação (Um caçador que faz trabalhos para a polícia afim de limpar seu nome, por exemplo). Essa versão é especialmente apropriada para cenários de Faroeste (NT 5).

Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano: 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 10 [0]; Per 12 [10]; PF 10 [0]; VB 5,5; DB 5.
Vantagens: Reflexos em Combate [15]; 20 pontos escolhidos entre: Contato [Varia]; Destemor [2/nível]; Hipoalgia [10]; Poderes Legais [10]; Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15] e Noção do Perigo [15].
Desvantagens: -30 pontos escolhidos entre: Briguento [-10]*; Cobiça [-15]*; Dever [Varia]; Estigma Social (Ficha Criminal) [-5]; Inimigos [Varia] e Paranoia [-10].
Perícias Primárias: Armas de Fogo (F) DX+2 [4] - 14; Cavalgar (Equinos) (M) DX+0 [2] - 12; Intimidação (M) Vont+2 [8] - 12; Manha (M) IQ+2 [8] - 12; Perseguição (M) IQ+2 [8] - 12.
Perícias Secundárias: Arrombamento (M) IQ+0 [2] - 10; Briga (F) DX+0 [1] - 12; Conhecimento do Terreno (Local onde trabalha) (F) IQ+1 [2] - 11; Escalada (M) DX-1 [1] - 11; Faca (F) DX+0 [1] - 12; Fuga (D) DX-1 [2] - 11; Primeiros Socorros (F) IQ+0 [1] - 10.
Perícias de Antecedentes: Boemia (F) HT+0 [1] - 10; Habilidade com Nós (F) DX+0 [1] - 11; Lábia (M) IQ-1 [1] - 9; Revistar (M) Per-1 [1] -11; Sobrevivência † ou Sobrevivência Urbana (M) Per-1 [1] - 11.

*: Custo modificado pelo número de autocontrole.
†: Escolha uma especialização.

Ilustração dos gêmeos por "Goblin" Madeira.
Ilustrações individuais por PL Madeira.

3 comentários:

  1. Muito Show. Parabéns! me lembrou uma aventura que fiz de velho oeste uma vez. Foi muito divertido, pois saímos das aventuras tradicionais de fantasy.

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    1. Temos que explorar o potencial genérico do GURPS! Eu tenho uma filosofia aqui de nunca jogar duas campanhas seguidas no mesmo gênero, assim não me acomodo com algum gênero específico.
      Valeu pelo comentário, Filipe. :)

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