O objetivo do post de hoje é discutir o tema e dar dicas de como usar Mortos-Vivos em um jogo de GURPS.
Tolerância a Ferimentos (ou "Atira na Cabeça!")
Geralmente, os Mortos-Vivos em GURPS têm uma ou mais Vantagens Tolerância a Ferimentos. Além da óbvia Tolerância a Ferimentos: Não-Vivo, que torna dano de Perfuração e Perfurante menos eficiente que o de costume, temos também outros tipos de Tolerância que podem ser interessantes de usar em um jogo focado no ataque daqueles que já morreram. Essas variações tornam os inimigos mais interessantes e variados e evita que os jogadores se acostumem com uma única estratégia para se livrar dos seus inimigos. A velha estratégia propagada por diversos filmes e séries de sempre atirar na cabeça pode ser frustrada por um grupo de Mortos sem Cabeça (Tolerância a Ferimentos: Sem Cabeça), ou mesmo mortos que estão num estágio tão avançado de decomposição, que seus cérebros já não habitam mais seus crânios (Tolerância a Ferimentos: Sem Cérebro). O MJ deve tomar bastante cuidado com essas abordagens, se ele quer criar um clima de tensão e surpresa não seria interessante a cada zumbi comum, aparecer 5 sem cabeça, em algum momento os jogadores vão estar acostumados e armados para enfrentar seus inimigos.
Um exemplo de...
Zumbi Sem Cabeça
ST 9 | PV 10 | VB 5,5 |
DX 10 | Vont 9 | DB 3 |
IQ 5 | Per 8 | |
HT 12 | PF 12 | MT+0 |
Esquiva 8 | Aparar 9 | RD - |
Perícias: Briga 12.
Soco (12) 1d-2 cont, Alcance C.
Chute (10) 1d-1 cont, Alcance C,1.
Nota: Esse pequeno exemplo (assim como os exemplos a seguir) pode ser facilmente alterado para ser apropriado a campanha. Aumentos em valores de ST e PV são escolhas óbvias se quiser torná-lo mais difícil de matar. Optei por um valor baixo de Deslocamento Básico para representar os clássicos zumbis cambaleantes, para um zumbi mais veloz, mantenha o DB em 5, para os incansáveis, assuma uma característica de Zero ponto: Sem PF, assim ele pode sempre estar em disparada sem se cansar (ao contrário dos PdJs).
Mesmo sem o alvo mais óbvio dos caçadores de mortos, um morto-vivo ainda pode ser abatido com certa facilidade se golpeado nos pontos vitais, pra isso serve a Tolerância a Ferimentos (Sem órgãos vitais), um Morto-Vivo sem cabeça e Vitais, com Hipoalgia, Imunidade a Danos ao Metabolismo e sem PF pode ser um inimigo implacável. Um exemplo óbvio de um morto com tais características é o clássico Esqueleto, porém, por ser uma ossada sem carne para proteger, o esqueleto se torna mais suscetível a ataques de contusão.
Esqueleto
ST 12 | PV 12 | VB 5,75 |
DX 11 | Vont 10 | DB 5 |
IQ 5 | Per 10 | |
HT 12 | PF 12 | MT +0 |
Esquiva 8 | Aparar 9 | RD - |
Perícias: Briga 13.
Garras (13) 1d+1 cont; Alcance C.
Notas: Esqueletos são só pilhas de ossos esmagáveis com uma maça em um jogo de fantasia, mas em um jogo de horror, onde os heróis são inexperientes, têm pouca munição e estão com fome e cansados, um grupo de Esqueletos pode ser morte certa. Sinta-se livre pra adicionar Perícias para adequar o Esqueleto a sua campanha (Espadas de Lâmina Larga e Escudo para soldados, Maça/Machado para Esqueletos armados com pás, etc...).
Spooky Scary Skeletons |
Contágio (ou "Ele foi mordido, vai virar um deles!")
Uma situação comum em histórias de Mortos-Vivos, é o contágio. Em alguns cenários os Mortos são criados de forma mágica, ou através de alguma maldição, mas é comum em cenários mais atuais, que o responsável pela "desmortificação" seja uma doença altamente contagiosa que é transmitida por aqueles que já a adquiriram, através da mordida, sangue, saliva e um outro sem número de possibilidades. Obviamente, essa abordagem pode fazer com que um grande número de jogadores precise trocar de Personagem com frequência, por outro lado, se usada com sabedoria, pode criar um clima de constante tensão. Se o MJ quiser que os jogadores evitem conflito direto com os Mortos-Vivos, ele pode deixar claro desde o início que uma simples mordida na mão pode fazer com que o jogador perca seu personagem, fazendo assim com que os jogadores prefiram fugir a enfrentar os mortos diretamente.
Abaixo, um modelo racial de...
Zumbi Contagioso [-100 pontos]
Atributos: IQ-5 [-100]; HT+2 [20].
Características Secundárias: PV+2 [4]; DB-2 [-10].
Vantagens: Dentes Afiados [1]; Imunidade a Danos ao Metabolismo[30]; Não Come nem Bebe [10]; Não Dorme [20]; Não Respira [20]; Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo) [20]; Contágio (Veja abaixo) [15].
Desvantagens: Bestial [-15]; Aparência (Monstruoso)[-20]; Apetite Incontrolável (Cérebros Vivos) (6) [-30]; Fragilidade (Não-Natural)[-50]; Incapaz de Falar [-15].
Novo Poder:
Contágio: Ataque de Toxina 1d (Acompanhamento: Dentes Afiados, +0%; Cíclico, Intervalos de 1 hora por 12 horas, +110%; Resistível por HT-5, -5%; Sintoma: Vantagem: Forma Alternativa: Zumbi Contagioso, quando perder 2/3 do PV, +150%; Cósmico: Permanente, +100%). 15 pontos.
Esse poder pode ser muito perigoso. Um personagem mordido perderá 1d PV por hora durante 12 horas, podendo resistir aos ciclos com testes de HT-5. Se perder 2/3 de seus PV totais dessa forma, se tornará um Zumbi contagioso como no exemplo acima e poderá atacar seus aliados (podendo transformar mais um PdJ em Zumbi contagioso). Esse poder é apropriado para campanhas de horror. Ele mataria muito a graça de campanhas mais heroicas se cada vez que os heróis enfrentarem um Zumbi, existisse a chance deles se unirem a eles.
É isso aí, espero que o material apresentado hoje tenha sido útil. Dúvidas, sugestões, dicas e reclamações nos comentários. Até a próxima!
Parabéns pela escrita! :)
ResponderExcluirCara, ficou muito legal a abordagem..
ResponderExcluirValeu, Filipe! :)
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