segunda-feira, 30 de abril de 2018

Resenha: GURPS Mars Attacks

GURPS Mars Attacks é o mais recente lançamento impresso nos moldes dos primeiros livros da Quarta Edição (capa dura, colorido), e é muito provável que seja um dos últimos, graças as baixas vendas dele e do seu companheiro, também capa dura, mas em preto e branco, GURPS Discworld.
Mas um livro como GURPS Mars Attacks realmente vale a pena?



Primeiro os fatos

GURPS Mars Attacks é um cenário de campanha para a Quarta Edição do GURPS que exige apenas o Módulo Básico (porém, o GURPS Ultra-Tech é muito recomendado). Ele tem 97 páginas coloridas, capa dura e é lotado de ilustrações, o texto é em inglês e não existe uma versão brasileira do livro. O autor do livro, Jason Levine, também conhecido como Reverend Pee Kity, ou só PK, é o editor assistente da linha GURPS e já escreveu alguns títulos, como o GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic, o GURPS Thaumatology: Sorcery, o GURPS Powers: Divine Favor, a série Monster Hunters e a série After the End. Ele também mantém uma página com diversas house rules chamado My GURPS. As ilustrações são cortesia da Topps, que produz as cartas de Mars Attacks e são muito acima da média do GURPS.

Mas por quê Mars Attacks?

Para a maioria das pessoas (especialmente aqui no Brasil), a escolha de um livro de RPG de Mars Attacks pareceu no mínimo estranha. Isso se deve ao fato que a maioria de nós só conhece a marca através do filme Marte Ataca!, de 1996 que foi dirigido por Tim Burton. Entretanto, Mars Attacks tem uma história mais extensa.

Uma das cartas do conjunto original de 1962
Produzido em 1962 pela Topps, Mars Attacks era uma série de cartas colecionáveis (no estilo dos cards de baseball, populares nos estados unidos). As cartas se destacavam por trazerem imagens violentas, inspiradas em filmes dos anos 50 sobre abduções e guerras contra aliens. Apesar da controvérsia (essas cartas eram brindes em chicletes, ou seja, as crianças tinham acesso fácil à elas) o conjunto de 1962 se tornou um clássico cult com o passar dos anos, inspirando quadrinhos e o já citado filme de 1996 dirigido por Tim Burton.

Em 2013, comemorando 50 anos da série original, a Topps lançou um novo conjunto de cartas intitulado Mars Attacks: Invasion, esse novo conjunto homenageava o antigo conjunto de 1962, mas também expandia o cenário, criando novos personagens e uma nova história. O conjunto de 1962 era mais focado nas ilustrações, o de 2013 deu mais destaque ao cenário, mas mantém o estilo cinquentista das ilustrações.

Mars Attacks: Invasion inspirou quadrinhos e vários jogos de mesa, como Mars Attacks: The Miniature Game, Mars Attacks: Ten Minute Takedown, Mars Attacks: Dice Game e, é claro, GURPS: Mars Attacks.

A Resenha
Miniaturas de Mars Attacks

Para essa resenha, vou analisar cada capítulo de maneira individual, depois vou dar um apanhado geral das minhas impressões sobre o conteúdo e utilidade do livro, mas antes de qualquer coisa, vou deixar claro que GURPS Mars Attacks é um cenário de campanha, ou seja, ele não é um guia para invasões alienígenas em GURPS, ele é um livro que apresenta um cenário restrito. Algumas das regras adicionais podem ser úteis em jogos sci-fi mais heroicos e menos realistas, mas a quantidade de crunch do livro é bem limitada. Se você não tem interesse em narrar no cenário ou não tem interesse em um cenário de campanha sci-fi pulp, é provável que esse livro não seja pra você. Agora com isso fora do caminho, à resenha.

Mars Attacks em Quadrinhos
Capítulo 1: Invasion!

O primeiro capítulo do livro é uma linha do tempo resumindo a relação dos marcianos com a humanidade desde abduções de séculos atrás, passando pela segunda guerra mundial, quando os Marcianos começaram a nos ver como potencial ameaça, até os dias atuais, quando a invasão se iniciou.
Esse capítulo funciona como um resumo de tudo que é possível explorar no cenário. Aqui somos apresentados às organizações que combatem os Marcianos, como a Novas Vira (cientistas que já sabiam da existência dos marcianos, mas nunca conseguiram fazer com que acreditassem até a invasão), a Tiger Corps (Um grupo de alienígenas liderados por um humano de passado misterioso que combate os Marcianos através do universo) e a United Earth Alliance (vários exércitos terráqueos que se uniram para combater o inimigo em comum). A linha do tempo é propositalmente vaga quanto à datas exatas dos eventos, para que o Mestre tenha liberdade de definir na sua mesa quando possíveis aventuras podem se passar. Também aqui temos uma primeira ideia do que a ciência estranha dos Marcianos é capaz de fazer, criando insetos gigantescos ou humanos mutantes para combater os terráqueos. Aqui também é apresentado um quadro com algumas ideias sobre as razões por trás da invasão. Não existe uma razão oficial, o Mestre decide o que motiva Marte a invadir a Terra. Esse capítulo é excelente para referencias rápidas de eventos do cenário.

Capítulo 2: The Face of Invasion

Esse capítulo é um dos mais interessantes do livro. Aqui somos apresentados aos Marcianos, passamos a entender como a sociedade absurdamente hierarquizada deles funciona e como a mente deles se comporta. Esse capítulo é obrigatório para quem quer jogar com Marcianos (sim, o cenário permite isso). Aqui encontramos uma descrição detalhada de como o exército Marciano e suas subdivisões funcionam (inclusive a Divisão Científica, que é muito digna de nota por causa de seu líder fanático Anon Teed).
Para os amantes de crunch, aqui temos fichas das armas e armaduras dos marcianos, seus veículos e seus "monstros". Insetos gigantes, humanos mutantes e robôs, que aparecem tanto como veículos, quanto como Monstros (para simplificar os combates) (O maior robô, o Automato, tem a absurda ST 600). PK faz milagres com as poucas páginas do capítulo dando bastante material para se trabalhar pra uma campanha no cenário. As fichas de Insetos Gigantes e Homem Monstro são genéricas, mas o livro apresenta lentes para customizá-los livremente, aumentando as possibilidades de monstruosidades para atacar os PdJs. Temos aqui também uma ficha de Marciano Genérico para facilitar o trabalho do Mestre na hora de fazer Marcianos "bucha-de-canhão".

Capítulo 3: The Will of Man

Esse capítulo funciona como o anterior, mas dessa vez se focando nos humanos. Aqui conhecemos de maneira aprofundada as três organizações anti-marcianos do cenário que foram apresentadas no primeiro capítulo: a Novas Vira, a Tiger Corps e a United Earth Alliance. Conhecemos como cada organização funciona e suas histórias e qual a situação delas em determinados momentos da linha do tempo.

Aqui também temos algumas fichas de equipamento, como  o Disruptor, uma arma desenvolvida pela Novas Vira para destruir Discos Voadores Marcianos. Uma abordagem simplificada da regra de partes do corpo cibernéticas apresentada no GURPS Ultra-Tech e alguns veículos usados por humanos, inclusive a Venture, a nave da Tiger Corps (e também uma ficha de um caça de NT8, coisa que o GURPS High-Tech ficou devendo). Essa parte final do capítulo também serve de um pequeno guia sobre que equipamentos o Mestre pode permitir a personagens humanos. GURPS Mars Attacks tem regras permissivas quanto a NT (mais disso adiante), então esse capítulo auxilia nas escolhas de equipamento apropriado ao cenário. Aqui também vemos um quadro que sugere que equipamentos podem ser úteis de catálogos de GURPS em ordem de importância (sendo o Ultra-Tech o mais recomendado).

Capítulo 4: Join the Fight

Esse é um capítulo que é recorrente em livros de GURPS, sendo um guia pra criar personagens no cenário. Pra quem curte crunch, esse é o capítulo mais importante. Ele inicia com um discussão de níveis de poder apropriados para o cenário, que são ligeiramente superiores aos apresentados no Módulo Básico. Em seguida, uma lista de características apropriadas ao cenário são apresentadas, aqui vemos as regras mais relaxadas de NT. O cenário não tem um NT fixo, os personagens são de NT 8 para fins de riqueza, mas o cenário é uma mistura de NT8 a 10 com coisas de NT 11^ e um feeling de NT (6+4)^. As penalidades para usar (mas não para consertar) tecnologia alienígena de NT superior não são as padrões do GURPS, mas penalidades de familiaridade que variam de -2 a -5, dependendo da complexidade do equipamento. Cada quatro horas de uso, elimina -1 de penalidade. Isso permite que personagens de NT 8 usem tecnologia Marciana de NT 10 sem penalidades muito absurdas. A seguir temos regras simplificadas de Invenção e Desenvolvedor, que permitem usar as regras de invenção do MB de maneira muito mais permissiva, fazendo um cientista algo mais fazível num jogo mais veloz (porém, instrumentos criados de maneira apressada podem ter muitos bugs!).
Tiger Corps
Entre as outras características, temos a versão revisada de Atirador (que em diversos momentos, Sean Punch defendeu que ela substituísse a versão do MB), uma versão simplificada da regra de Pulling Rank (que eu já postei aqui no blog) para a hierarquia Marciana, alguns novos Talentos e Perícias Coringa.
A seguir temos três Modelos Raciais: Marciano, Marciano Disfarçado (um marciano modificado geneticamente para parecer um humano e ser capaz de mudar sua aparência para a de qualquer humano, mas que vai ficando lentamente louco) e Elorian (Uma das raças alienígenas presentes na Tiger Corps). O livro dá sugestões de onde conseguir Modelos para outros alienígenas, mas avisa que o foco não deveria desviar muito da luta dos humanos contra os Marcianos. A seguir são apresentados vários Modelos de Personagem tanto pra Humanos quanto para Marcianos. Esse modelos são excelentes para jogadores iniciantes ou que não querem ter o trabalho de criar um personagem do zero.

Capítulo 5: Operation Earth

O último capítulo é um grande guia de campanha pro cenário, com sugestões de localidades para as campanhas, tanto com PdJs Humanos quanto Marcianos. Fichas de NPCs importantes dos dois lados da guerra e conselhos para manter o feeling do jogo o mais próximo possível do das cartas e quadrinhos. Esse capítulo é muito importante pro Mestre saber como ele deve guiar a aventura afim de manter a sensação de um jogo sci-fi pulp cinquentista.

Considerações Finais

GURPS Mars Attacks é um livro divertido e interessante. É provavelmente o menor livro de capa dura do GURPS, mas ele transborda conteúdo. O cenário é surpreendentemente detalhado e cheio de opções de campanha apesar das poucas páginas. Ele também é um livro lindo. As ilustrações cedidas pela Topps Company são bem acima da média do padrão dos livros de GURPS e são um deleite aos olhos (e tem muitas, muitas mesmo).

Porém, dada a natureza de cenários de campanha, ele não é recomendado pra todo mundo. Se você não tem interesse de jogar no cenário, ele tem pouca coisa que justifique desembolsar os mais de R$ 80 que ele tá custando na Amazon Brasil.

Outro empecilho é o fato dele ser um cenário licenciado. Licenças são sempre um problema na hora de produzir novos livros, é muito provável que esse livro seja o único lançamento para o cenário, ainda mais que ele vendeu menos do que a Steve Jackson Games esperava. Não que suplementos sejam necessários. Apesar de curto, GURPS Mars Attacks dá material suficiente para muitas campanhas e esse material é facilmente expandido com os livros mais genéricos da linha GURPS.

Mas, se você quer um cenário sci-fi pulp sobre invasão alienígena, com um clima heroico, Mars Attacks pode te surpreender bastante e de maneira muito positiva.





2 comentários:

  1. Pelo visto não é só pela Devir que GURPS sofre quanto à prioridade de lançamentos.

    O livro parece muito interessante, mas fico pensando aqui que está deslocado, vindo de um tempo em que GURPS estava nos dias das vacas gordas.

    Muito boa a resenha!

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    Respostas
    1. Eu achei uma escolha esquisita pra hardcover, mas a ideia por tras dele (e do Discworld) era lançar cenarios pro GURPS. Acabou não dando o retorno esperado, mas é um ótimo livro. Infelizmente, GURPS vai ficar vivendo de pdf.

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