Existe no entanto uma regra alternativa, presente no GURPS High Tech pág. 55:
Em tradução livre: "Assuma que velocidade é igual a Deslocamento/2 Milhas por hora". A questão aqui é que o GURPS High-Tech ainda não existe em português, então a conversão da regra para km/h ainda não foi feita."Assume that speed in miles per hour equalsMove/2. Adjust the pace as usual for terrain, weather,and roads [...]"
A conversão mais óbvia seria Deslocamento x 0,75 km/h, porém a ideia dos números de conversão adotados no GURPS é deixar os cálculos mais redondos, então meu camarada Leonardo Ribeiro e eu bolamos essa tabela com a distância de caminhada em km/h para cada tipo de terreno:
Terreno...............................................Distância de Caminhada
Bom........................................................ Deslocamento km/h
Médio..................................................... Deslocamento x 0,8 km/h
Ruim....................................................... Deslocamento x 0,5 km/h
Muito Ruim............................................. Deslocamento x 0,15 km/h
As demais regras de clima, Carga, testes de caminhada para aumentar a distância percorrida em um dia e custos de fadiga presentes no Módulo Básico se mantém inalteradas. Note que essa não é uma House Rule, é a regra presente no GURPS High-Tech, mas convertida para nosso sistema métrico e arredondada para números mais redondos (Ao invés de Deslocamento x 0,75, adotamos Deslocamento x 0,8). Assim em Terreno bom não é necessário fazer cálculos, o Personagem percorre seu deslocamento atual com carga em km/h.
O maior problema na regra existente no Módulo Básico é que ela cobre distância percorrida por dia e custos de Fadiga por hora, então era complicado determinar quantas horas um personagem conseguia caminhar até ficar exausto e precisar descansar (além dela resultar em distâncias absurdas).
Usando essas regras, um personagem genérico de Deslocamento Básico 5 com carga leve (Deslocamento 4) e 10 PF caminha em uma estrada boa a 4 km/h e perde 2 PF por hora. Se ele chegar a 2 PF (menos de 1/3 dos PF totais), ele tem seu deslocamento reduzido a metade, então ele consegue caminhar por 4 horas antes de ficar exausto, cobrindo 16 km a cada 4 horas. E é claro, ele pode fazer uma pausa de 1 hora e 20 minutos para recuperar os PF perdidos e caminhar novamente por mais 4 horas. Se ele estivesse sem Carga, caminharia a 5 km/h e só ficaria exausto depois de 8 horas de caminhada, cobrindo assim 40 km em 8 horas.O maior problema na regra existente no Módulo Básico é que ela cobre distância percorrida por dia e custos de Fadiga por hora, então era complicado determinar quantas horas um personagem conseguia caminhar até ficar exausto e precisar descansar (além dela resultar em distâncias absurdas).
Espero que tenham curtido o post. Semana que vem tem mais.
Muito simples e objetivo. Gostei.
ResponderExcluirEssa versão da regra devia ter ido pro Básico. Acho que eles não tiveram tempo para revisar a regra original e acabou ficando pro High-Tech...
ExcluirValeu pelo comentário, Filipe!
Gostei dessa regra também. A regra do módulo básico como comentado acima gera distâncias absurdas.
ResponderExcluirPois é, como falei ali no outro comentário, desconfio que não tiveram tempo pra revisar a regra que foi pro básico (O Sean Punch já falou algumas vezes que queria ter tido tempo pra dar uma revisada em algumas coisas do MB antes dele sair), e acabou que essa regra foi pro High-Tech. Ela é bem mais prática e mais intuitiva do que a regra do MB.
ExcluirRegra bem mais interessante para usar. Achava muito estranho o disparate do índice percorrido em GURPS comparado aos demais RPGs... Geralmente eu espero estatísticas mais "sóbrias" em GURPS.
ResponderExcluirBem mais fácil de usar que a regra do MB, com certeza. É o tipo de regra que podia justificar uma Quarta Edição revisada do GURPS.
ExcluirOlhando aqui. 3 já é menos de 1/3 de 10, pois 1/3 de 10 = 3,333...
ResponderExcluirA regra geral é ignorar as frações.
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